25. November 2009, Uni Duisburg-Essen

Studie zur Spielhallenkultur in Deutschland

Im 20. Jahrhundert gesellt sich zur klassischen Spielbank und zum Spielsalon der Typus der modernen “Spielhalle” in unterschiedlichen regionalen Ausprägungen (S. 33). Sie sind ein massenkulturelles Phänomen, das seit den siebziger Jahren flächendeckend die deutschen Innenstädte erobert hat (S. 70). Sie gehören zum festen Erscheinungsbild deutscher Klein- und Großstädte. Sie finden sich in Bahnhöfen und Flughäfen, Gewerbegebieten, Autobahnrastplätzen, in Innenstadtbereichen oder in der Nähe von Wohnvierteln. Spielhallen sind der Ort, an dem das Spielen an Geldautomaten hauptsächlich stattfindet.

Zur Entstehung der Studie

Der Kommunikationswissenschaftler Prof. Jo Reichertz von der Universität Duisburg-Essen (UDE) und sein Kollege Ronald Hitzler von der TU Dortmund sprachen schon seit Jahren darüber, “dass man über das Leben in Spielhallen viel zu wenig weiß und dass man unbedingt darüber eine Studie machen muss”, heißt es in der Einleitung ihres neu erschienenen Buchs, “Jackpot. Erkundungen zur Kultur der Spielhallen”*.

Für ausreichend “Spielgeld” konnte gesorgt werden, so dass das achtköpfige Forscherteam von März bis Dezember 2008 “die Spielhallen (nicht nur) im Ruhrgebiet unsicher machen konnte. Man ging alleine oder zu zweit, manchmal auch zu dritt los, um zu spielen und das Geschehen zu beobachten.” Daneben wurden Daten ausgewertet, Fragen und Konzepte entwickelt und diskutiert.

Eine Sozialgeschichte des Glücks

In Deutschland gibt es knapp 8.000 Spielhallen mit mehr als 100.000 Geldspielgeräten. Nimmt man Gaststätten mit hinzu, waren 2008 sogar etwa 225.000 Geld-Gewinn-Spiel-Geräte im Einsatz. 90 Prozent aller Deutschen über 26 Jahren haben schon einmal an einem Glücks- bzw.
Unterhaltungsspiel teilgenommen, vor allem beim Glücksspiel Lotto. Weite Verbreitung findet in den letzten Jahren auch das Pokerspiel in Spielbanken und im Internet. Sieben Mio. Menschen über 18 Jahren spielen mehr oder weniger regelmäßig an Geldgewinnspielgeräten.

Die Spielhallen-Branche ist seit einigen Jahren sehr stark in Bewegung geraten, teilweise wird sie als Verdrängungswettbewerb wahrgenommen. Die Branchengrößen sind die Firmen Löwen Play mit ca. 270 Standorten, Merkur-Spielothek (170), die Schmidtgruppe (150) und die Firma Harlekin (90). Die Menge der gesamten Einsätze des Glücks- und Gewinnspielmarktes belief sich 2007 auf 30,5 Mrd. Euro und ist damit ungefähr so groß wie die Ausgaben für die Textil- und Bekleidungsbranche.

Spielhölle versus Casino

Mehr als 90 Prozent der deutschen Spielhallenstandorte verfügen nur über ein oder zwei Konzessionen, d.h. 12 bis 24 Geldspielgeräte. Gleichwohl werden von den großen Spielhallenketten, in deren Spielstätten bis zu 72 Geldspielgeräte zu finden sind, Trends und Standards gesetzt, die die ganze Branche prägen, z.B. die Erschließung von Standorten außerhalb der Innenstädte. Dort ist es für die Betreiber nicht nur einfacher, überhaupt eine Konzession zu erhalten, sondern auch möglich, die Genehmigung für einen “Rund-um-die-Uhr-Betrieb” zu bekommen (S. 66).

Durch die räumliche Neupositionierung und die damit verbundenen Möglichkeiten einer Neugestaltung des Erscheinungsbilds wird angestrebt, die Lokalisierung “am Rande der Gesellschaft” möglichst aufzuheben (S.
70). Trotz der Annäherung einiger Spielhallen an Casinos, lassen sich beide Orte in ihrer gesamten Erscheinung nicht vergleichen. Allein die Anzahl der in den Automatensälen aufgestellten Spielgeräte, deren geballte Anordnung und die hierdurch entstehende visuelle und akustische Kulisse erzeugen eine von “der” Spielhalle abweichende Atmosphäre (S. 69).

Es kann idealtypisch zischen zwei Sorten von Spielhallten unterschieden
werden:
. Spielhallen, deren Betreiber ihr Klientel eher im lokalen Umfeld suchen, auf einen festen Kern von Stammgästen setzen und dadurch die Herausbildung einer subjektiv gefühlten Zusammengehörigkeit zwischen den Beteiligten begünstigen.
. Spielhallen, die außerhalb gewachsener urbaner Milieus angesiedelt sind, einen relativ hohen Anteil an “Laufkundschaft” anziehen und sich durch Anonymität auszeichnen.

Das Geheimnis des Erfolgs:
. Die Spieldynamik: Neue Geräte wie die Multigamer, an denen bis zu 60 verschiedene Spiele gespielt werden können, setzen darauf, dass der Spieler durch ständige Berg- und Talfahrt bei den Gewinnen am Gerät gehalten wird. “Offenbar war die Masse der Spieler bereit, für diese Form des Spielerlebnisses zwischen 10 und 20 Euro pro Stunde auszugeben.” (S. 101) . Geräteergonomie: Früher gab es nur Wandgeräte, heute gibt es in der Regel mehrere Gehäusevarianten mit mehr Kontaktflächen, die eine physische “Verschmelzung” mit den Geräten begünstigt (S. 101).

Spielhallen sind ein Ort der Kontrolle, auch der Selbstkontrolle (S.
113). Die meisten Spieler sind sich der Risiken bewusst und begeben sich aus freien Stücken in eine Spielsituation, deren Ablauf intransparent und deren Ausgang unvorhersehbar ist. Realistischerweise müssen sie davon ausgehen, dass sie in der großen Mehrzahl der Fälle ihre getätigten Einsätze verlieren werden. Insofern ist ein Höchstmaß an Frustrationstoleranz und Selbstbeherrschung gefordert. Als Mittel der Wahl gilt in zahlreichen Fällen ein striktes Zeit- und Geldmanagement (die häufigsten Beträge liegen zwischen 20 und 50 Euro, S. 114).

“Wer sich Spielhallen als Räume vorstellt, in die sich Menschen vor einer feindseligen Umwelt flüchten, in denen sie in Vereinzelung einer irrational erscheinenden Beschäftigung nachgehen und dabei auch in der Geborgenheit dieser Orte einiges an Unbill zu ertragen haben, der liegt in Teilen zwar nicht ganz falsch. Er wird aber wohl kaum damit rechnen, an Orten wie diesen gemeinschafts- und identitätsstiftende Handlungen wie die Gründung eines Sparvereins oder die von Straßenfesten zu finden.” (S. 129)

Das Verhältnis zwischen Spielern und Spielpersonal ist keineswegs immer frei von Spannungen (S. 132). Häufig beklagt sich insbesondere das weibliche Personal über die Missachtung, die ihnen von einigen
(männlichen) Spielern entgegen gebracht wird (z.B. provozierendes Verhalten beim Geldwechseln wie Zerknüllen der Geldscheine, Bezeichnung als “Else hinter der Theke”).

Zu den Bestandteilen der Spielhallenkultur gehört das spezifische Vokabular der meisten Automatenspieler (Sondersprache). Der Wortschatz ist vergleichsweise (z.B. Würfelspieler) übersichtlich. Die von den Spielern benutzten Begriffe beziehen sich hauptsächlich auf die Spielautomaten und ihr Verhalten, auf Spielhandlungen, auf die Spielhalle, auf unterschiedliche Spielertypen und auf das Personal (S.
135/136).
. “Auf der “Risikoleiter” wird “hochgedrückt” (riskieren von Gewinnen), bis auf der “Uhr” (Punktespielanzeige) oder wahlweise dem “Tacho” nichts mehr ist oder Gewinne “einlaufen”.
. Spieler in Spielhallen sitzen vor “Punktedosen” (Geldspielgeräte nach neuer Spielordnung).
. “Gongspieler” springen hektisch von Automat zu Automat, um von der Möglichkeit des “Turbobuchens” Gebrauch zu machen (alle 90 min. besteht die Möglichkeit, mit 2 Euro Einsatz um den Jackpot zu spielen).
. Automatenverballhornungen: “Obstkisten” (Fun-Geldspielgeräte), “Queen of Hartz 4″ (statt Queen of Hearts) . “Schwitzbuden” sind Spielhallen ohne Klimaanlage.
. Man mokiert sich über das Verhalten von Spielern in “Alibuden”
(Spielhallen mit hohem Migrantenanteil).

Die Kommunikation der Automatenspieler kreist nicht allein um das Spiel als solches (…), in den Selbstverständigungsdebatten, die in den einschlägigen Internetforen geführt werden, tauchen immer zwei Fragen
auf: “Warum spielen wir?” Und: “Sind wir spielsüchtig?” (S. 139). Bei dem Versuch, ihrer Spielleidenschaft einen positiven Anstrich zu geben, vergleichen Spieler den Spielhallenbesuch häufig mit anderen Freizeitaktivitäten (…), etwa der extensive Alkoholgenuss oder die Inanspruchnahme sexueller Dienstleistungen. Im Vergleich dazu wähnt man sich besser da zu stehen. Beliebt ist jedoch auch der Vergleich mit den Kosten des Besuchs alternativer Freizeitangebote.

Warum spielt man:
. es muss etwas passieren (S. 153 f.),
. man muss sich vom Alltag ablenken können, . es muss Spaß machen (gute Grafik/Optik und Akustik), . es muss spannend sein (S. 156), . es muss nicht immer der große Gewinn sein, . man muss das Spiel beeinflussen können (157 ff).

Zu den beliebten und immer wiederkehrenden Gegenständen der Spielerkommunikation gehören Mythen, die sich um das Automatenspiel ranken (S. 140). Besondere Berühmtheit hat dabei ein Spieler erlangt, der als “der Monarch” in die Geschichte des Automatenspiels eingegangen ist und über die Fähigkeit verfügte, die Walzen bestimmter Geräte gezielt zu stoppen.
Auch die Körperhaltung zählt zu den non-verbalen Kommunikationsmitteln.
Mit der ostentativ zur Schau gestellten Konzentration auf einen Spielautomaten signalisiert der Spieler zum Beispiel seinen Wunsch nach Ungestörtheit. Allerdings sollte man sich nicht täuschen lassen (S.
140)… Noch immer gibt es vielerorts genügend reflektierende Flächen, die den unauffälligen Blick zu den Mitspielern erlauben. Der “wandernde Blick” gehört fraglos zu der Grundausstattung vieler Spieler. Man ist in der Spielhalle somit zwar für sich, steht aber fast immer unter Beobachtung durch die anderen. Jeder ist auch Beobachter aller anderen, wodurch das in Spielhallen charakteristische System kontrollierender Blicke komplettiert wird.

Das Spielhallenpersonal klassifiziert die Gäste in “Spieler” mit gemäßigtem Spiel- und Sozialverhalten und “richtige Spieler” mit hoher Gewinnorientierung und starker Fixierung auf das Spiel- bzw. Feierabend- und Unterhaltungsspieler (S. 145 f.). Frauen spielen im Allgemeinen ruhiger und risikoärmer. Jüngere spielen auf niedrigeren Einsatzlevels und fallen oft “rudelweise” in die Spielhallen ein. Senioren benötigen häufiger die Betreuung durch das Servicepersonal (S. 147). Mitunter schmerze es geradezu, aus Sicht des Personals, zusehen zu müssen, wie andere ihr Geld “verpulvern” (S. 147).

Das Automatenspiel als persönliche Herausforderung

Grundsätzlich gilt: Im Gegensatz zum Casino bietet die Spielhalle nicht die Möglichkeit, sein Schicksal zu wenden. Spielen in Spielhallen ist auf Wiederholung, auf Serie angelegt. Man kann dort (kleines) Glück haben, aber man kann dort nicht sein Glück machen (S. 189). Man kann nicht mit einem Dreh alles gewinnen oder alles verlieren. Nur die Wiederholung, die große Verlustserie kann einen (schlimmstenfalls) ruinieren. Aber auch die Wiederholung, auch die Serie (egal wie erfolgreich man im Einzelfall ist) kann nicht das finanzielle Glück bringen. Beim Lotto und in der Spielhalle geht es in der Regel um kleine Einsätze und um Wiederholung. Spieler an Geldautomaten bauen keine traumhaften Luftschlösser vom Leben nach dem großen Gewinn. Die Attraktion des Automatenspiels liegt im Hier und Jetzt (S. 190). Das Spiel selbst ist die Attraktion.

“Das Automatenspiel kann, um seine Deutung in einen anderen Theoriehorizont zu rücken, sinnhaft beispielsweise als ein Mittel der ,Technologie des Selbst’ begriffen werden (S. 223 f.), das es den Individuen ermöglicht, ,mit eigenen Mitteln bestimmte Operationen mit ihrem Körper, mit ihren eigenen Seelen, mit ihrer eigenen Lebensführung zu vollziehen, und zwar so, dass sie sich selber transformieren, sich selber modifizieren und einen bestimmten Zustand von Vollkommenheit, Glück, Reinheit, übernatürlicher Kraft erlangen (Foucault 1984, S. 35)’.
Das Spielen an Geldautomaten ist in diesem Sinne eine Übung, ein Wettkampf, eine Herausforderung, die einen fordert und weiterbringt.”
(S. 223) In diesem Deutungshorizont erscheint das Automatenspiel als eine spezifische Form der Disziplinierung, als eine Möglichkeit der Disziplinierung bei gleichzeitiger Ausreizung der Möglichkeiten. (Uni Duisburg-Essen)



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